Ведьмак. История разработки игры 1/3

  • * Nixnooks3
  • * 2-05-2015, 14:15
  • * 1
  • * 10 536
Ведьмак. История разработки игры 1/3


Вскоре игроки всех крупных платформ получат игру Witcher 3: Wild Hunt. Среди ценителей RPG уровень ожидания действительно астрономический. Каким же был путь к ней, и как команда когда-то маленькой польской студии по дистрибуции видеоигр прошла путь от игрушки для выверенных фанов, к тайтлам ААА-класса.

Откуда оно все взялось?

Еще в далеком 1986 году уже тогда немолодой Анджей Сапковский выпустил рассказ «Ведьмак», а впоследствии и одноименный сборник. Он вводил читателя в популярный жанр фэнтези, но со славянским колоритом и взрослым взглядом на вещи. Индивидуальный подход и внимание к деталям, жизненный юмор и многочисленные афоризмы стали причиной успеха книги.

Тысячи фанатов книги дали толчок к продолжению серии - в 1990 году вышла вторая книга, которая стала настоящим началом большой и популярной серии из 7 книг. Литературный цикл про Белого Волка (Гвиннблейда) всколыхнул общественность 90-х и принес писателю художественное признание. Именно этот цикл, несмотря на другое литературное творчество, сделал господина Сапковского признанным маэстро жанра.

По сей день, метром перевода книг Сапковского на территории стран СНГ и Европы считается Евгений Вайсброт, пусть земля ему будет пухом. Поэтому если захотите присоединиться к роскошной литературы, ищите именно его перевод, или читайте в оригинале. :)

И наибольшее признание серия о катавасии и кульбиты Геральта получила в Европе, и прежде всего, в странах бывшего Советского Союза. И неудивительно, ведь много авторских мемов, крылатых фраз и афоризмов носили в основном славянские корни и были эхом многочисленных событий 20-го века.

Здесь вам и империя Нильфгаард с Эмир Вар Емрейсом (Белым Пламенем, пылающим на курганах врагов) и черными имперцами, которые были копией не только национал-социалистического режима Гитлера, но и диктатуры товарища Иосифа. Это и расистские погромы, которые были аллегорией на гонения евреев в Польше и Германии, армянские погромы, совершенные турками. Это и травля прогрессивных магов - полная копия преследования диссидентов и политической элиты в СССР. Поэтому понятно, что люди, которые только что пережили падение империи, восприняли и полюбили книги за то, как они передавали их прежнюю жизнь.

История мира Ведьмака, написанная Анджеем Сапковским, началась тысячи лет назад, задолго до того, как нога человека ступила на земли континента. Первыми, кто поселился на нем, стали гномы, и только через сотни лет за ними поселились краснолюды и эльфы. Между ними велись многочисленные войны, но со временем они затихли, краснолюды отправились в горы, эльфы - в леса.

Но через 500 лет мирного сосуществования на континенте в 764 году календаря Ведьмака высадились люди. Те миллионы, которые в 1270 году, году событий первой видеоигры, расселились от Пионов на севере, до Альбы на юге, вышли из тысячи с небольшим поселенцев, высадившихся в устье овраги и Понтару с 4-х ковчегов.

Ведьмак. История разработки игры 1/3


Неизвестно, откуда они прибыли. Те люди в новом мире старательно пытались забыть мир старый, как чего-то боялись и чувствовали безграничный стыд. И среди вновь прибывших были те, кто получил силу - первые 5 настоящих магов вселенной, которые впоследствии, в 782 году, дали толчок целому поколению чаровниц и колдунов.

Старшие расы приняли переселенцев, выделили им земли и условия для жизни. И люди с жажды начали аннексировать территории старших рас. И так началась война, в которой благодаря численности побеждали люди.

До 791 года установился мир с остатками государства эльфов. И летом 791 года начался процесс Сопряжения Сфер, когда горы Амелл разверзлись вулканами, торнадо и смерчи пронеслись Магакамом. А на юге открылся колоссальный источник силы. Все маги помчались туда, а в пространственно-временную дыру между мирами просочились многочисленные существа и магические потоки. Именно таким образом в мире ведьмака появились упыри и вихты, выверни, грифоны, тополискы, скофины, василиски, тролли, корредо, и эманации негативной энергии, которые станут основой проклятий полудениц, водных духов, духов мести и тому подобное.

Ведьмак. История разработки игры 1/3


Кметы же, напуганные проповедями, что это козни эльфов, собрались в многотысячную армию, которую возглавил зол на длинноухих маршал Раупеннак с Третогору. События развивались стремительно - он быстро вырезал все крепости эльфов, в том числе и Лок Муинне. А потом эльфов вообще загнали в резервации. Краснолюды же и низинци ассимилировались среди человеческих толп.

Ну а дальше все пошло как обычно: войны, унии, измены и мир торговли. Единственным исключением из этого правила станет появление на юге сверхмощного государства - империи Нильфгаард. И начнется новый цикл войн и кровавых погромов.

На фоне выше описанного возрастет численность чудовищ: будучи занесенными из чужого мира, в условиях войн и разрухи они стали плодиться и увеличивать популяцию. Поэтому миру континенту была нужна защита и для борьбы с чудовищами были созданы ведьмаки.

Ведьмаками не рождаются, их отбирают, кормят многочисленными мутагенами и вливают яд чудовищ. При уже сформированном метаболизме получеловека-получародея, юным ведьмакам начинают преподавать магию, фехтование, а впоследствии проводят через цикл практических учений. Обычные же люди, в основном кметы, и августейшие персоны ведьмаков недолюбливают. И связывают с ними все беды мира - от умершей свиньи и до уничтоженного урожая и мора. Это прежде всего также приписывают ужасному зрению Ведьмака, который может попасть в мышь, даже ночью.

- В моем доме бабы НЕ гу-гу. Но, пожалуйста, больше не делай при моей жене того, что сделал за ужином!
- А что я сделал.
- Ты бросил в мышь вилкой.
- И что?
- Чертова мать, мне все равно что ты бросил, но было темно, и ты попал!

Глаза ведьмака станут одной из ключевых характеристик охотников на чудовищ. А во-вторых, даже когда колдун выполнял свое дело, заказчики контрактов на чудовищ часто просто не желают платить, как и в нашей жизни. :)

Поэтому в фольклоре колдуны выступают злыми и страшными убийцами, извергами не лучше самих чудовищ. Но как бы ни кричали жрецы о нечестивых колдунах, убивать монстров кому же нужно.

В условиях многочисленных королевств, междоусобиц, войн с Нильфгаардом, обреченных на вымирание эльфов, погромов нелюдей и кровавого пира чудовищ, в 1200-х гг. И начинает свою историю Геральт с Ривии, ведьмак, мутант и убийца чудовищ.



Неудивительно, что на лаврах книг, в 2001 году польская киноиндустрия во главе с Мареком Броцким сняла телевизионный сериал о приключениях Геральта с Ривии. К сожалению, сериал хоть и довольно удачно подобрал актера Михала Жебровского на главную роль, но слишком плохо передал на экраны все то, за что так полюбили литературные произведения. Малый бюджет, плохо адаптированный главный сюжет книг и ужасный видеоряд даже для того времени, стали причиной критики этого плода киноиндустрии. Оскорбленными остались не только фанаты, но и сам господин Сапковский. Он не только всячески открещивался от этой адаптации его произведений, но и запретил использовать его литературные произведения в сфере кино, а впоследствии и в игроиндустрии.

Зачахнуть такой фирменной вселенной не суждено. Поэтому когда никому неизвестная команда польских энтузиастов с маленькой новой компании CD Projekt Investment, захотела создать видеоигру во вселенной Анджея Сапковского, большинство фанов и игроков восприняли это со значительным вопросом.

Жизнь и мутации CD Projekt Investment


В 1994 году польские ребята - Марчин Ивинский (Marcin Iwiński) и Михал Кичинский (Michał Kiciński), представители первого трушного поколения видеогеймеров решили создать издательскую компанию CD Projekt Investment. Но создать компанию просто, а вот привести ее к успеху - это совсем другое дело.

Правда конкуренции на польском рынке видеоигр для них тогда вообще не было, потому что больше никто этим не занимался. И хотя они всегда хотели просто делать игры, оказалось, что кушать все равно нужно, а это, к сожалению, не бесплатно. Поэтому компании не оставалось ничего другого, как просто импортировать мировые тайтлы и пользоваться правами редактирования и издательства. И всем этим ходатайствовала небольшая команда энтузиастов (8 человек). Локализация, перепродажа, реклама видеоигровой продукции заняли годы их жизней. Смешно, но нынешние владельцы GOG, магазины, распространяющий цифровые копии игр без DRM-защиты, когда-то наоборот рекламировали игры на CD и с самыми крутыми в то время DRM. Все меняется.

В 2000-х они стали дистрибьюторами компании Interplay в Польше. И как ее партнеры в один прекрасный летний день Иви и Кичи посетили Соединенные Штаты и супер-популярную выставку видеоигр Electronic Entertainment Expo, в народе - просто E3.

Там они не только увидели игрострой мирового уровня, но и заинтересовались проектом Baldur's Gate: Dark Alliance 2, который должен был выходить эксклюзивно для Playstation. Ребята увидели свой шанс. Уже через месяц они с командой "польского добра" и зоопарком дэвов работали над портом этой игры на игровые компьютеры поляков, притарабанивши в свой офис дев-кит с кодом под Playstation 2.

Поляки на собственном энтузиазме дотянули проект до конца, ведь уже через три месяца работы финансирования и поддержки из компании Interplay закончились. В это время она реструктурувалася, как наши банки, и успешно почила в бозе, после такой удачной "реструктуризации" .

Ведь как говорят сами поляки: "Жизнь отличается от банковского дела тем, что ему присущи долги, которые можно заплатить, только задолжав другим" . Сапковский наградил этой мудростью упыря Эмиля Региса Рогеллека Терзиф-Годефроя . :)

Ведьмак. История разработки игры 1/3


И ребятам повезло второй раз, ведь как говорят: "Aut inveniam viam, aut faciam" (Найду путь, ведь найдет тот, кто ищет - на древнеэльфийском).

По дороге с обеда Кичинский узнал, что продаются права на игру во вселенной ведьмака. Права принадлежали компании Metropolis Software (сейчас она в составе компании CD Projekt Red). Поскольку результатов у последних не было, то Марчин таки договорился о приобретении прав.

И тогда команда из АЖ ПЯТИ ЧЕЛОВЕК (но с воодушевлением и душой) стала работать над демкой для показа.

При первых показах публике славы она не принесла. И поляки оказались ребятами ярыми и немножко невменяемыми. Собрав отзывы и мнения по результатам показов, они сформировали свой макро бизнес-план. План начался с простой но в то же время крайне важной вехи - проекты приобрели для будущей игры свой собственный двигатель, принадлежавший Bioware - Aurora Engine.

Сама CD Projekt Investment для непосредственной работы над проектом основала уже игровую дочернюю компанию - CD Projekt RED в феврале 2002 года. Сначала людей было 10, но впоследствии к команде на финальной стадии присоединяются новые специалисты, и общество компании доросло до 70 человек. Ее офис в Варшаве (а впоследствии и в Кракове) был и является центром польской игровой индустрии, и видимо одним из лучших видеоигровых офисов на всю Восточную Европу.

CD Projekt RED - рождение Ведьмака


Через 1 год, 8 месяцев и 20 дней геймерам явилось чудо - первые яркие "невероятные" скрины экшн-приключений Геральта на зрелищном (хотя и устаревшем уже) двигателе. "Броварам" настолько понравилось увиденное, что те пригласили поляков к себе, вместе с идеями и демо. Им понравилось даже несмотря на то, что демку не могли запустить минут 20, а ведьмак зависал в топях и летал горизонтом. Усовершенствованное демо с Геральтом засияет новыми пикселями на экранах демобудки очередной Е3 в 2006 году.

Сначала разработчики не планировали делать героем игры Геральта. Это просто должен был быть безымянный молодой колдун, который должен преодолеть путь от новобранца до мастера. Именно таким было демо, о котором идет речь в начале этого раздела. К счастью, авторы вовремя поняли, что главным героем «Ведьмака» может быть только один персонаж - тот самый, который завоевал любовь широких масс.

Ведьмак. История разработки игры 1/3


Фанаты ведьмачьей вселенной Сапковского, были приятно удивлены (С-П-О-Й-Л-Е-Р) ЖИВЫМ Геральтом с Ривии (ну, убил его господин Сапковский), интересным игростроем и яркими пейзажами, на которые смог старый авроровский двигатель.

Между тем проект разрастался, а одобрение фанов уже понемногу перерастало в любовь к действительно душевной игре. У нее появились талантливые дизайнеры и известный композитор для саундтрека Адам Скорупа с коллегой Адамом Блащак. Их этно-славянские музыкальные экскурсии и польско-украинский фольк еще больше предоставили игре подлинности. Так треки из саундтрека к игре: «Сумерки над Северными королевствами» (№1 в списке) «Гибель Волка» (№2) «Спокойные минуты» (№12) «Меньше из двух зол» (№21) « Королевство и измена » (№ 29) - и до сих пор считаются эталоном звукового сопровождения видеоигры.



Плюс уже на стадии разработки ребята показали возможности выбора из десятков решений для геймеров, результат которых привносил что-то новое, еще более разветвлял сюжетную линию и давал вознаграждение в виде нового ролика для просмотра. Томаш Гоп, продюсер-ассистент для первого ведьмака, и Михал Мадей, главный дизайнер проекта, создали действительно шедевр как в плане истории, так и арт-дизайнерского подхода.

Ну и конечно, совокупления! Еще на ранней стадии разработки Марчин Ивинский знал, что хочет иметь приближенную к жизни игру. С поступками, которые меняют историю, и неотъемлемой частью жизни - сексом. И учитывая необходимость расширения круга игроков, возможность таки заработать определенные денежки и авторский подход - первый «Ведьмак» содержал систему эротических карточек, которые должны были служить вознаграждением игроку за успешный роман. Действительно, и на ранних стадиях разработки, и в самой игре после выхода качество артов для этих карт было действительно роскошным, ведь их рисовал Анджей Кохановский, один из уникальных художников Польши.

Между тем шли годы, и в ноябре 2006 года произошло действительно знаменательное событие для "редив" - они подписали соглашение о распространении их игры с известным издателем - компанией Atari.

В Польше и Чехии, "реди" распространяли игру собственными силами. А в СНГ за это взялась компания «Новый Диск».

Также в ходе заключительной стадии игры господа активно общались с фанатским сообществом, для поляков и россиян в частности даже дали право выбора голосов актеров озвучки самого Геральта. Кстати выбор голоса Ведьмака, в лице известного актера озвучки Владимира Зайцева, получил признание русскоязычных и украиноязычных сообществ. Ведь он живо передавал характер уставшего жизнью и приключениями убийцы чудовищ. И до сих пор он является примером "правильного" шикарного озвучивания в видеоиграх.

Ведьмак. История разработки игры 1/3


Разработка продолжалась еще в течении всего 2006 года. Уже наступил 2007, а GUI-шники и перформансеры продолжали вылавливать сплошные "критикалы" и "блокеры" в "почти" готовом продукте. В то же время разработчики начали прикручивать рендер под 9-й DirectX.

В ходе работы над игрой с "проектом" работала Польская академия каскадеров имени Костюшко. Главный дизайнер Мацек Щесник держал руку на контроле всех уловок и кульбитов, ребят из одноручными и в полторы руки мечами: Каролингов, альшписамы, бастардами, бордоса, кацбальгерамы, Броуди, ритершвертамы, Скьявоне, спатами, эспадон и другими колюще-рубящими объектами.

Поскольку Польша славится своими мастерами поединка на холодном оружии (еще бы, с такой-то историей) - не удивительно, что к записи боевой хореографии с использованием motion capture пригласили двух мастеров по холодному оружию и фехтованию: Марчина Змудского и Амадеуша Кодзинского. После 897 часов боевой постановки и хореографии, ребята подарили игрокам три стиля боя: быстрый - смесь айкидо и фушидо, только с Виртом фехтования; сильный - медленный стиль уклона и сверхмощных косых рубящих ударов; групповой - защитная сфера волновых ударов.



За различные выборы в игре игроков награждали действительно уникальными роликами, нарисованными в литографическом стиле. Для их создания пригласили студию художников, аниматоров и дизайнеров - Platige Image.

В ходе лечения от багов, регрессии и ребилд от Авроры «Ведьмак» оставил только 17% ядра. 83% были реконструированы и смоделированы же поляками, которые значительно прибавили в собственном мастерстве и штате сотрудников. Уже не 10 добровольцев-энтузиастов в кустарных условиях рубили код, а целая команда из 70 специалистов своего дела.

И наконец, как и любая команда разработчиков перед запуском, "проекты" прошли стадии, когда, по их мнению, "шикарный" сюжет на 300 часов нужно было резать. Ведь игра вышла, ну, слишком длинной, а готовый продукт уже необходимо было пускать на рынок. Думаю, многие геймеры, с радостью поиграли бы в дополнительные 200 часов.

Ведьмак. История разработки игры 1/3


В общем игру клепали 4 года (48 месяцев) и вложили в команду и продукт 19 млн. 144 000 польских злотых, что было фантастической суммой для такого проекта в Польше тех времен. А две награды за лучшую RPG для ПК на Е3 2006-2007 гг. тоже стали закономерным вознаграждением за хороший проект.

Игра же вышла в свет 24 октября 2007 для единой платформы - ПК. Это стало началом фантастических приключений геймеров и невероятной, богатейшей серией игр, но о них поговорим в следующей части ретроспективы.скачать dle 11.1смотреть фильмы бесплатно
Категория: Обзоры игр
Похожие релизы

Комментарии пользователей
  • * nigan1
  • * 11 апреля 2016 21:14
Ведьмак - это игра с сумасшедшей графикой и нереальным сюжетом, реальный респект разработчикам! Игру выпустили, если не ошибаюсь, в 2015-м году и она набрала нереальные обороты за считанные месяцы! После того, как я поиграл в неё, я удивился супер-крутой графике и реалистичности персонажей!
Вот действительно та игра, которой я бы дал оценку 5 из 5 баллов!
Рекомендую всем!
Имя:*
E-Mail:
  • bowtiesmilelaughingblushsmileyrelaxedsmirk
    heart_eyeskissing_heartkissing_closed_eyesflushedrelievedsatisfiedgrin
    winkstuck_out_tongue_winking_eyestuck_out_tongue_closed_eyesgrinningkissingstuck_out_tonguesleeping
    worriedfrowninganguishedopen_mouthgrimacingconfusedhushed
    expressionlessunamusedsweat_smilesweatdisappointed_relievedwearypensive
    disappointedconfoundedfearfulcold_sweatperseverecrysob
    joyastonishedscreamtired_faceangryragetriumph
    sleepyyummasksunglassesdizzy_faceimpsmiling_imp
    neutral_faceno_mouthinnocent
Введите два слова, показанных на изображении: *